【スキル考察】11クラス目!「バーサーカー」のスキルをマスター視点で考察!
社会情勢は危ういですが、特に影響なく生きています。
モリヲです。
今回はバーサーカー篇となります。
火力、耐久、機動力(AP増加)を兼ね備えた前衛。
汎用性のウォリ、守りのナイトと来て、バーサーカーは攻め能力が高い。
取得出来るリアクションスキルが無いが、
その分アクション、パッシブを選べるので、幅が広い。
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※略語
群れをコントロールするとかいうのが語源だが、
大体は動きを止めるスキルのこと。
CON18...プレメを着てDEF7を確保するビルド。
プレメのナーフor他鎧のバフはまだですか?
3d+5...ヴァンパイアのHITFLEERES。これを上回ると通報される。
vP...PvP(プレイヤー対プレイヤー)のこと。
QuestNotesはPvPのバランスも考慮している。
PvPやらない人の前でPvP調整の話はしない方が良い。
vE...こちらはエネミー。
何はともあれこれが土台。ビルドの自由度が高い。
全てのビルドを網羅する必要はないです。
ニッチなビルドの人は工夫を凝らして戦うでしょうし。
フロントライン...
敵敵
盗戦←ココがライン
弓
僧
貫通...ダメージ軽減無効化とか、無属性攻撃とか。
無属性攻撃は属性耐性を無視して攻撃できるので、
あらゆる局面で一定のダメージが出せる。
短剣サポ...短剣を持ってAP+1の補正を得たサポートビルド。
通常のバフ系アクション後にAPを4残す事が出来、
アコライトならプロテクションを二回撃てる。
筆者イチオシのサポートビルドだ。
タンク/ディフェンダー...タンクは味方を守れない防御型。
ディフェンダーは味方を守れる防御型。
そういう感覚で区分けしてます。
ステルス...ターゲットされなくなる状態異常。
不具合修正(断じてナーフではない)によりラウンド制限が付いた。
使いづらくなったが、未だ優秀。
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【バーサーカー】
クラス私見解説:
①リアクションを削ぎ、アクションとパッシブに特化した前衛。
②ダメージを受ける度にATKの上がる「フューリー」、
減少HPに応じてATKを上げる「オーバーロード」でアタッカーとなれる。
③豊富なパッシブを持ち、SPへの依存度は低め。
④弱点は回避が出来ない事。
同じく回避に向いていないナイトには「フルディフェンス」が有るのだが、
バーサーカーは防御系リアクションを持たないので、HP管理は慎重に。
[アクスマスタリー]HIT+3
何はともあれ。熟練ハンドアクスで最低HITを7確保。
斧の補正値はSTRx1.5+CONx0.5。STR42 CON42で2d+17だ。
[タフネス]HP+9
HPを9も増やせる素晴らしいパッシブ。
HPは全ての耐久に繋がるので、取って損はない。
マスター的にはこれに対して思う事は無い。
[インデュア]リアクションしない場合、物理軽減+4
枠が足りない。パッシブバーサーカーなら取る。
低レベル帯では特に恩恵が大きいと思う。ゴブリンスレイヤーになれる。
[フューリー]ダメージを受けた場合ATK+1カウンターを得る(最大6)
1ダメージでも受ければATK+1。とんでもなく強い。最大で+6となる。
デスパレートや減ったHPを回収するウォークライと相性が良い。
[オーバーロード]ATK+(減少HP/3),AP+1~2を付与
バーサーカーの強力な初期スキル。ATKとAPを上げる。
その代わりリアクション不可になるので、味方のサポートが必要になる事も。
HP特化バーサーカーとかは平気で10とか上がる。恐ろしい。
[ウォークライ]減少HP/3回復する。
驚異の自己回復スキル。HPが高いほど恩恵がある。
これによって有る程度は魔法への耐性を得ているのがバーサーカー。
取ってない人も居るので意識し過ぎるのも注意。
[デスパレート]距離1にATK1dダメージ、自身にATK/2ダメージ。
AP4の範囲攻撃だが、自傷付き。フューリーがあればメリットになる。
とりあえず近付いてくるエネミー相手には活躍する。
[トマホーク]ATKダメージ。RANGE2でAP5。
制限がない代わりにAP5になったナイフ。めっちゃ強い。
SP2で命中1dにしてもいいし、SP1命中2の安定志向もあり。
HITが不足しがちなバーサーカーと相性◎。
[プロヴォーク]距離2以下に、自分以外を対象にしたアクションの消費AP+2を付与。
実質的なCC、タンクスキル。使うには多少のHITが必要。
複数戦、ボスバトルどちらでも有効なCC。というかメイジ連中より強くね?
消費SP2に出来るしSpd+1付いてるし、結構好きなスキル。でも対策する時はする。
プロヴォークについては個別で記事を書く予定。
[ソウルバスター]対象が自分の場合、(ATK+減少HP])の半分ダメージ。
vPを意識して火力を下げたのだろうが、これではこう...派手さがない。
初期スキルとアンチシナジーしている。駆け引きということ?
そのうち修正されそうだ。
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【まとめ】
ステ振りが似通ってしまう分、幅広いアクションスキルで差別化できる前衛。
なんならこれ一枚で前衛を担当できてしまうかもしれない。評価は高い。
以上
【スキル考察】10クラス目!「バード」のスキルをマスター視点で考察!
暑いわじめじめしてるわでしんどい季節。
モリヲです。
今回はバード篇となります。
独自性の強い【音楽】とそれを補強するスキル群に、
サポート色の強いHIT依存を加えたクセクセの実を食べた様なクラス。
有識者はほかに居る。
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※略語
群れをコントロールするとかいうのが語源だが、
大体は動きを止めるスキルのこと。
CON18...プレメを着てDEF7を確保するビルド。
プレメのナーフor他鎧のバフはまだですか?
3d+5...ヴァンパイアのHITFLEERES。これを上回ると通報される。
vP...PvP(プレイヤー対プレイヤー)のこと。
QuestNotesはPvPのバランスも考慮している。
PvPやらない人の前でPvP調整の話はしない方が良い。
vE...こちらはエネミー。
何はともあれこれが土台。ビルドの自由度が高い。
全てのビルドを網羅する必要はないです。
ニッチなビルドの人は工夫を凝らして戦うでしょうし。
フロントライン...
敵敵
盗戦←ココがライン
弓
僧
貫通...ダメージ軽減無効化とか、無属性攻撃とか。
無属性攻撃は属性耐性を無視して攻撃できるので、
あらゆる局面で一定のダメージが出せる。
短剣サポ...短剣を持ってAP+1の補正を得たサポートビルド。
通常のバフ系アクション後にAPを4残す事が出来、
アコライトならプロテクションを二回撃てる。
筆者イチオシのサポートビルドだ。
タンク/ディフェンダー...タンクは味方を守れない防御型。
ディフェンダーは味方を守れる防御型。
そういう感覚で区分けしてます。
ステルス...ターゲットされなくなる状態異常。
不具合修正(断じてナーフではない)によりラウンド制限が付いた。
使いづらくなったが、未だ優秀。
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【バード】
クラス私見解説:
①攻撃能力をかなり削いだ代わりに、独自のバフとスキルを扱うサポーター。
②消費AP4以上の行動のAPを-1する【マーチ】が非常に強力。
アタッカーの行動回数を補助し、パーティーの潤滑油となれる。
③HITを伸ばす事で、妨害、支援、攻撃スキルを扱える。
ステータスを特化させやすい。
④様々なタイプの行動が可能だが、
器用を特化させる都合上、CPがカツカツで全てを習得する事は難しい。
また、【音楽】はダメージを受けると解除されるので、
繊細な立ち回りを要求される。
[メドレー]演奏中に再度演奏する場合、消費SPAP-3
かけ直しコスト軽減。
マーチをかけ続ける場合のコストが減るので助かる。
色んな歌を切り替える人にもおすすめ。
[アレンジ]ラウンド終了時まで、music無効化
う~~~ん、アリア用?
マーチやノクターンを利用されないようにできる。枠が足りない。
音楽を使う敵を実装すれば、面白いかも。
[アリア]演奏中の場合、距離2以下にAP4ダメージ。抵抗可
難しい。ダメージを受けると解除される演奏をしつつ、
味方に影響を及ぼさないように、前に出て使用する事で相手のAPを2~4削る。
リターンが薄いなあ。
MOVEをバフするジグやヘイストをかけて貰えば、運用できるか?
物理PTでノクターンをかけつつ前進するタンクバードとかならアリ。
強力だが...どうにも。
[マーチ]演奏中、消費AP4以上の行動のAPを-1する。
優秀な初期スキル。味方の行動回数が増える。
前衛は攻撃後に二回防御出来るし、アタッカーは二回攻撃。
問題は敵もそうなるので、位置には気を付ける事。
バードは正直これにスキルセットのパワーを吸われているのでは?
と邪推している。
[バラード]演奏中、ラウンド終了時に知力補正+1d/2回復する。
貴重な回復スキル。INT42で5~7回復。
他の演奏スキルと重複しないので、バード二枚とかでも使える。
個人的にはかなり好き。愛の歌い手になれ。
[ノクターン]演奏中、MDEF+3を付与。
マーチと違って受け身なスキル。枠も足りない。
味方にMDEF3を配って恩恵があるかは、敵次第。汎用性の無さが人気の無さか。
プロテクションやミラージュで良いという意見はちょっと違う。
全体、範囲魔法に対してはこちらの方が有効な時もある。
かと言って取るかとなると、それは別の話という事で。
[フォルテシモ]器用補正+2dダメージ
使うならDEX/CON特化になる。アタッカー/サポーター。
大体DEX66程になり、SP-1成長で1d+16。少し物足りない。
それもこれも杖がつえーから。しょうがない。
サポーターが1d+16回避不可ほぼ抵抗不可のダメージを出せると考えれば、
結構強いのでは?と思ったりもする。
[アドリブ]演奏中の場合、演奏を解除し、APSPを1回復する。
演奏中断。最大レベル3で、AP3かSP3回復まで伸びる。
AP成長なら実質的な2AP回復なのだが、使いどころは難しい。
PvPで相手をシャクれる可能性はある。
(実際にvPバードを見て目から鱗だった。)
[ディスコード]魔法スキルの消費AP+2を付与する。
継続ラウンド、以上。
ついでに言えば魔法を乱射するエネミーなんてそうは居ない。
僕はマスター側から別のアプローチを考えています。
[ハウリング]HIT+2で抵抗する
フォルテシモバードならRES16で抵抗する値になるので、
状態異常に対してはほぼ無敵。魔法は半減となる。
演奏中使いやすく、サポータースキルとして優秀。
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【まとめ】
味方の行動回数upと魔法や状態異常へのカウンター要素が多いサポーター。
ハウリングで状態異常をシャットアウト。
その独自性は、パーティーでの連携を要求される。
自由枠に置くと、
ディフェンダー、アタッカー、サポーターが動きやすく、重宝されると思う。
以上
【至天の書】至天の書攻略部②
マスターを疎かにしています。モリヲです。
今回の水曜日定期更新は至天攻略部です。
クラス考察は今週末の予定です。
先日、6/9に【至天の書】の1F以降が解放されました!
さらなる強敵、【番人】の出現や
RANK1の魔法、エーテルガチャなどが実装されています。
1F探索配信を行い、攻略に役立つ情報を今回は記事にしようと思います。
※注意!
ここから先は新たな魔法やエネミーのネタバレを多分に含みます。
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■1Fに行くには?■
まずは0F探索にて、"1Fへの階段"を発見する必要があります。
既に3杖(オーブを三つ付けられる杖のこと)まで
成長させている方は楽勝のはず。
階段を発見し、ネルラハ師匠に報告する事で
【至天の書 -魔法使いの弟子-】を受注することが出来ます!
クエスト内でも塔の攻略情報を匂わせるセリフがあるので、
しっかりと聞いておきましょう。
これで、1Fへと向かう事が出来ます!
※1Fの階段を見付けた後、
エントランスにてポータルの解放を行う事が出来ます。
コストもあまりかからないので、やっておくのがオススメ。
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■1Fの特徴■
'フロアが広くなっている'
0Fでは60でしたが、1Fでは100までフロアが広がっています。
【セブンリーグブーツ】を使用してエントランスへ帰還する際は、
入力する数値に気を付けましょう!(一敗)
'番人の出現'
1Fから、各階層に【番人】と呼ばれる強力なエネミーが出現します。
これらは固定のフロアに存在し、倒す事で特別な報酬を得る事が出来ます。
しかし、敵はかなり強力、杖、オーブの強化後に挑むのがオススメ。
'判定達成値が上昇'
フロアイベントでの判定達成値が少し上昇しています。
0Fでは補正が無くても期待値で突破出来る様になっていましたが、
自信のないステータスでは、判定を行う事を避けた方が良いかも。
'新たなるエネミーが出現'
1Fで現れる新エネミーはどちらも一癖ある厄介なエネミーです。
hotfixにより能力にナーフが入りましたが、
0層から初めて来た時には苦戦は必至。
HPSPの残量には余裕を持って、退却か続行か選択しましょう。
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■至天の塔攻略部②■
今回は"1層の攻略、オススメの魔法、新要素について"。
ここからはネタバレを含みます。
①まずは"赤銅のオーブ"
一度目の探索はエントランス帰還分を除けば、
二回までHPSPの回復を行えます。
この"二回"までに一つでもRANK1"赤銅のオーブ"を確保したい所。
1Fの出現エネミーに調整が入り、強敵の出現率が下がっているので、
一度目で2~3個は確保出来るはず。
RANK1オーブは基礎性能、スキル共に優秀なので
手に入れる事で3杖での1F探索が有利になります。
②4杖の前にるつぼLvを3にしておこう
4杖の強化費用はなんと2000E。
大量のEを稼ぐためにも、まずはるつぼ機能を強化しましょう。
るつぼLv3の強化費用は1000E。
変換率が10→25と大幅に上がります。
後述する"Eガチャ"でもEを消費するため、
取得量を増やせる"るつぼ"は優先的に強化しましょう。
③1Fの強敵。
まずはEラビット。HIT/FLEEが2と高く、
さらに【エアリアルスラッシュ】を使ってきます。
その命中補正は脅威の5.5。
1FではAGIよりSENを優先した方が生存率が高まるでしょう。
HP12、MDEF3なので、0層装備では確二が限界かも。
続いて最も危険なEフロッグ。MDEFが5もあり、非常に高耐久。
さらに【ウォータースピア】を使い、先手で此方を削ってきます。
距離が離れている場合、待機を挟み、ディレイで先手を取る事も重要です。
1FでのHPSPは余裕を持って20/25より上を保っておきましょう。
④オススメの魔法
自分で使用した中で使いやすかった魔法を。
【アーケインアロー】SP3/RANGE4 13+MATKダメージ。
RANK1、"赤銅のオーブ"から入手出来るオーブ。
強力になった【マジックアロー】。
魅力的な固定値ボーナスが付いており、
INT補正が4あれば1Fの敵を確定一発で倒す事が出来ます。
【アーススパイク】よりRANGEが1長いので使いやすい。
ただ、命中補正は付いていないので、
DEXを重点的に強化しておく必要あり。
【レストア】リフレッシュ+リジェネ(3R MATK/2回復)
同じくRANK1オーブから入手出来るもの。
リジェネ系の回復魔法であり、3Rの間5~7程回復出来ると思われます。
被ダメが大きくなった1Fでは、SPをHPに変換出来るこの魔法が重要。
また、【番人】との戦いでも回復魔法があれば安心感が違います。
【マジックアロー】SP2/RANGE4 2+MATKダメージ
(クラスがメイジの場合、成長可能)
ここに来て最初期のオーブが活躍。
自クラスがメイジで、マジックアローを成長させている場合、
スキルレベルが上がった状態で使用する事が出来ます
(GMに聞いた所、仕様とのこと。)
よって、メイジ時はSP1、4+MATKダメージとして使用する事が可能。
3杖ではそのステ補正から採用は難しいですが、
4杖の場合はこのオーブを装備しながら、
1Fのエネミー全てを確定一発で倒す事も可能。
消費が1しかないので、SPの節約を意識せずに済むのがグッド。
サクサク探索したい方にはオススメです。
⑤新機能"エーテル変換機"?
1F実装後、機能が解放できるようになった"変換機"。
これは"Eを注ぎ込む事で、翌日にアイテムを入手出来る機能"の様です。
僕は日付を跨いだ後に機能解放をしたため、
まだ貰えるアイテムは確認出来ていません!
ただ、貰えるアイテムによっては有用になり得るかも?
解放費用は300Eとそこまで高くは無いので、
とりあえず解放しておくと良い。
⑥新機能"変成剤"
1F以降の探索にて"変成剤"と呼ばれるアイテムが入手出来るとの事。
僕はまだ確認出来ていませんが、攻略部の情報によると
"オーブのステータス補正を変える事が出来る"らしいです。
なんと、
RANK0のオーブをRANK1オーブのステータス補正に変えられるのです!
【マジックアロー】や【スリーピング】など、
低ランクでも有用なオーブはあるので、
変成剤でオーブのビルド幅が広がる可能性あり。
「スキルは魅力的だけど、ステータスが...」といった感じのオーブには、
これを使用して強力なオーブに変化させましょう!
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以上が6/9の探索で得た攻略情報になります。
攻略部では3Fの存在を確認したプレイヤーも居るらしく、
じっくりと攻略する必要がありそうです。
以上
【至天の書】至天の書攻略部①
メンタルは回復しました。1/2出勤ぐらいが丁度いいのかも。
モリヲです。
皆さんは6/5に公開された【至天の書 -導入編-】
6/6の【至天の書】をプレイしましたか?
突如公開された"ハック&スラッシュ"ソロコンテンツ。
QuestNotesのクエストとは思えない作りこまれた演出と、
魔法を駆使して戦うバトルシーンが特徴。
まだ日が浅く、情報がまとまっていないので、
今回は僕なりに記事を作成してみました!
皆さんの攻略の助けになれば幸いです。
なお、この記事の情報は6/8時点のものであり、
今後更新、変更が入る可能性大という事は、念頭に置いてください。
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■開始まで■
まずは導入編を開始するために、
ある酒場で依頼を受ける必要があります。
https://www.questnotes.net/scenario/35b6176f-a248-4623-a549-099f92165145
その名も"冒険者向け酒場【あんらくてゐ】"
酒場に入って右手から宿に入り、
掲示板から【至天の書】についての依頼を受ける事が出来ます。
これにより、クエストを受ける条件が整いました!
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■導入編■
'ステータスやアイテムは不要!'
準備を終えたら【至天の書 -導入編-】を受注しましょう!
PCのステータス、所持アイテムはクエスト内では考慮されないため、
手ぶらで行っても大丈夫!
'戦闘と探索の流れを知ろう!'
依頼主から説明を受け、
今回の探索場所【至天の塔】へ登る事になります。
チュートリアルは丁寧。
独自の探索、戦闘システムについて解説があるので
QuestNotes初心者でも安心。
このクエストをクリアする事で、
【至天の書】を受注する事が可能になります!
※注意!
このチュートリアルで入手できる【マジックアロー】のオーブは
本編では入手できない貴重なオーブです!
ステータス上昇、スキルのSP消費が優秀なので
0層の時点では無くさないようにしましょう。
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■至天の塔攻略部①■
今回は"0層の攻略、1層までに準備しておきたい事"を書き連ねていきます。
①杖のLvを上げよう!
灯明の杖のレベルを上げる事で、
"装備出来るオーブの数が増加"
"最大SPの増加"
"杖のLvx1でMATKが増加"
以上三点の恩恵を受ける事が出来ます。
1層実装前の現在は[Lv3]まで上昇させる事が出来ます。
②杖Lv3のEを稼ぐまで
チュートリアル攻略後、杖Lvは2になりますが
この時点では0層の"エーテルラット"が強敵。
安定して倒す為にも、エーテル(E)を稼ぐ必要があります。
杖Lv2の状態で探索を有利に進められるオーブを紹介します。
【エアリアルスラッシュ】1d命中補正、1d+MATKダメージ。
チュートリアルで入手できる古の風魔法。
命中補正に1d(期待値3~3.5)が付いているため、
"エーテルラット"に安定して当てられる優秀なオーブです。
ただ、Lv2時点では基礎ダメージが1d+2。
INT補正を稼がないとあのネズミ(MDEF2)を二発で倒せるかは微妙。
安定志向のプレイヤー向けです。
【アーススパイク】RANGE3、1d+5+MATKダメージ。
RANK0"黒鉄のオーブ"から入手出来るオーブ。
RANGEの制限はありながら1d+5のダメージが魅力的。
Lv2での基礎ダメージは1d+7。
INT補正を2稼ぐ事で最低ダメージが10となり、
"エーテルラット"を確定一発で倒せるようになります。
デメリットはRANGEが3であることと命中補正が無い事。
特に命中補正が無い分オーブのHIT補正を稼がないと
攻撃が当たらないジレンマを抱える事になります。
ガンガン敵を倒していきたいプレイヤー向け。
以上のオーブが0層攻略にて役立つオーブです。
このオーブの魔法をメインウェポンとし、
ステータス補正の高いオーブを装備するのがオススメ。
③"エーテルスライム"は杖で殴れ!
0層に居るモンスター二匹の内の一匹。
HP6、MDEF0、FLEE-2で物理攻撃しか行いません。
SENかAGI補正を稼いでいれば、
魔法を使わず、杖で殴り倒す事で消費を抑えられます。
一回の探索を多めに取りたい方にオススメ。
④るつぼ機能を解放しよう!
初期状態では解放されていない"るつぼ"。
こちらはアイテムの売却機能です。
塔内では換金用アイテムも入手出来るのですが、
この機能が解放されていないと宝の持ち腐れ!
一層公開前はLv2までレベルアップ出来るので、
まずはLv1を解放し、不要品を売却できるようにしましょう!
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以上がこれまでの探索で得た攻略情報になります。
殆どが既出の物だとは思いますが、一応記事として残しておきます!
'重要情報'
一層解放用サブクエストが6/9(火)に公開されるとの事!
本日の探索は二回まで通常通り行い、
三回目の探索で一層への階段を見付けておくと、
サブクエストをスムーズに受けられるはず!
以上
【スキル考察】9クラス目!「ドルイド」のスキルをマスター視点で考察!
最近メンタルが上向きません、コロナのせい?。
モリヲです。
今回はドルイド篇となります。
メイジやアコライトに近いと思いきや、スキルセットはかなり特徴的。
最強クラスの制限スキル【プラーナ】など、
支援クラスとして評価が高いです。
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※略語
群れをコントロールするとかいうのが語源だが、
大体は動きを止めるスキルのこと。
CON18...プレメを着てDEF7を確保するビルド。
プレメのナーフor他鎧のバフはまだですか?
3d+5...ヴァンパイアのHITFLEERES。これを上回ると通報される。
vP...PvP(プレイヤー対プレイヤー)のこと。
QuestNotesはPvPのバランスも考慮している。
PvPやらない人の前でPvP調整の話はしない方が良い。
vE...こちらはエネミー。
何はともあれこれが土台。ビルドの自由度が高い。
全てのビルドを網羅する必要はないです。
ニッチなビルドの人は工夫を凝らして戦うでしょうし。
フロントライン...
敵敵
盗戦←ココがライン
弓
僧
貫通...ダメージ軽減無効化とか、無属性攻撃とか。
無属性攻撃は属性耐性を無視して攻撃できるので、
あらゆる局面で一定のダメージが出せる。
短剣サポ...短剣を持ってAP+1の補正を得たサポートビルド。
通常のバフ系アクション後にAPを4残す事が出来、
アコライトならプロテクションを二回撃てる。
筆者イチオシのサポートビルドだ。
タンク/ディフェンダー...タンクは味方を守れない防御型。
ディフェンダーは味方を守れる防御型。
そういう感覚で区分けしてます。
ステルス...ターゲットされなくなる状態異常。
不具合修正(断じてナーフではない)によりラウンド制限が付いた。
使いづらくなったが、未だ優秀。
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【ドルイド】
クラス私見解説:
①一癖あるが、強力なサポートスキルを揃えたサポータークラス。
②他者のSPを回復する「プレフィル」、SPを収集する「リコレクト」を持ち、
SP管理で悩む事が少なくなる。
③RESISTで回避判定を行う「ミラージュ」で、自身を含め
パーティー全体の安全を確保できる。
④HP回復スキルは無いので、
ミラージュ失敗などの事故に対するリカバリーは難しい。
また、マスタリーを持たないため、アタッカービルドはCPを多めに消費する。
[リコレクト]魔法行動が行われるたびSP1回復
ドルイドのスキルセットパワーのかなりを占めているスキル(らしい)
つまり取っておかないと損をするという事。
多人数戦ではどんどん回復するので、ドルイドは基本的には長期戦向き。
かと思えばプラーナで即殺も出来たり。
[リーフエッジ]MATK+2dダメージ。RANGE4で回避不可だが地点指定
散々バフの要求をした結果、ドルイドっぽいスキルになった。有難う、運営。
vEにおいては移動先が分かりやすいので使いやすいのではないかと思う。
使うならSpd-1にしたいが...難しいか。
しなくても、まあなんとかなる。
[バインドソーン]MATK+2dダメージ+[移動不可]。RANGE3地点指定
地点指定のダメージ+CC。当てればリターンは大きい。
だが、普段使いするかと言うと微妙かもしれない。SP4だし。
チームにウォリアーやナイトが居ないのであれば重宝されるかも。
ドルイドの4枠目は結構自由なので、取っても良い。
[メディテーション]HIT/RES+2d
ドルイドが欲しいステータスを補強してくれる。
今まではメディテ⇒ミラージュ一回でもやもやしていたが、
短剣を持つ事で二回撃てるようになった。
だが、ミラドルのRESを抜くようなエネミーはいまい。
[ポーレン]物理スキル使用時のAP消費+2
継続ラウンドが短すぎて使えない。当てればまあまあ強いが。
かわいそうなので一部ボスにも有効にしている。通ればの話だけど。
[プレフィル]SP2d-2回復
SPを分け与える事が出来る。唯一のスキル。
アコドルを揃える事で、SPとHPのリソースが大幅に増える。
[アースシェイク]Spd-1 距離1以下全てにMATK+2d-2ダメージ+MOVE-1
かっこいいけど使いづらい。当てづらい。
一応ドルイドも範囲攻撃持ちですよ、という事で。
範囲攻撃はメイジやアーチャーに任せておこう。
[ミラージュ]RESで回避判定。RANGE3
回避版プロテクション。強力な分APが重くなっている。
こちらはダメージ無効化、
あちらは回避不可攻撃のダメージを軽減できるので、
差別化はされている。
どっちも使えば最強。ミラドルを対策したいのなら、手数や全体攻撃で押すと良い。
[プラーナ]行動をクリティカルに。
近接ダブショがどうしようもなくなった原因。
それ以外で見れば普通のスキルなのだが。
特化ダブショは6d+40。
軽減不可の76x2なのでそれ以上の耐久を用意するか、物理耐性でも付けよう。
[プレイ]一番低い命中ダイスを6に
早い話がHIT+1~5。味方の攻撃を当たりやすくする。
前衛の攻撃を補助する役割が多い。
ドルイドはSPが余りがちなので、割と気軽に撃てる。
良い初期スキル。
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【まとめ】
SP回復とダイス操作、二つのサポートスキルを持つユニーククラス。
ミラージュを取得する事でパーティーを守れる。
マスタリを持たないので、アタッカー運用する場合は、
弓を持つorリーフエッジメインor器用を伸ばす等の対応が必要。
以上
【スキル考察】8クラス目!「ナイト」のスキルをマスター視点で考察!
テレワークが明けると聞いて鬱々です。モリヲです。
今週はきちんと水曜日に更新出来ました。
えらいですね。
今回はナイト篇となります。
高性能な攻撃スキルと防御スキルを両立した、前衛の花形。
かつては使いづらい部分が多く、評価されていませんでしたが、
現在は強力なディフェンダーとして活躍しています。
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※略語
群れをコントロールするとかいうのが語源だが、
大体は動きを止めるスキルのこと。
CON18...プレメを着てDEF7を確保するビルド。
プレメのナーフor他鎧のバフはまだですか?
3d+5...ヴァンパイアのHITFLEERES。これを上回ると通報される。
vP...PvP(プレイヤー対プレイヤー)のこと。
QuestNotesはPvPのバランスも考慮している。
PvPやらない人の前でPvP調整の話はしない方が良い。
vE...こちらはエネミー。
何はともあれこれが土台。ビルドの自由度が高い。
全てのビルドを網羅する必要はないです。
ニッチなビルドの人は工夫を凝らして戦うでしょうし。
フロントライン...
敵敵
盗戦←ココがライン
弓
僧
貫通...ダメージ軽減無効化とか、無属性攻撃とか。
無属性攻撃は属性耐性を無視して攻撃できるので、
あらゆる局面で一定のダメージが出せる。
短剣サポ...短剣を持ってAP+1の補正を得たサポートビルド。
通常のバフ系アクション後にAPを4残す事が出来、
アコライトならプロテクションを二回撃てる。
筆者イチオシのサポートビルドだ。
タンク/ディフェンダー...タンクは味方を守れない防御型。
ディフェンダーは味方を守れる防御型。
そういう感覚で区分けしてます。
ステルス...ターゲットされなくなる状態異常。
不具合修正(断じてナーフではない)によりラウンド制限が付いた。
使いづらくなったが、未だ優秀。
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【ナイト】
クラス私見解説:
①味方を守り、自身も攻撃参加の出来るディフェンダー。
②「ガーディアン」使用時に防御スキルのAP-1されるため、耐えやすい。
③圧倒的な軽減値を誇る「フルディフェンス」を所持。
鈍足とレンジを補う「ピアース」で動きやすい。
④ウォリアーと違い、回避には全く期待出来ないので、
高威力の魔法やダメージ軽減無視には注意が必要。SP依存度も高め。
[スピアマスタリー]HIT+3
STRに振ってるなら取りましょう。
シールドバッシュ型ナイトは場合による。
鷹羽爪と合わせ最低HIT6。前衛のHIT最低指標から1低い。
[ディボーション]ガーディアン時に自分か味方がHP30%以下の場合、4回復。
自身とガーディアンのバフで使えるようになったパッシブ。
ノーコスト4回復はマジで強い。タンクナイトは取ろう。
[ガッツ]HP30%以下の時、DEF+4
MDEFも増やせませんか。
枠が空くなら取る感じ。多数の敵が居る時は使えるかも。
[ピアース]Spd+1 ATK+2dダメージ。RANGE2限定
RANGE2限定だが防御型の鈍足を補える強力な攻撃スキル。
SP消費が重めなので注意。エネミーに使わせやすい。
[ブランディッシュ]距離1にATKダメージ+ノックバック
RANGE1を薙ぎ払う範囲攻撃。これを取るとアタッカー型ナイトになる。
前衛型雑魚エネミーが群がるシチュエーションで活躍すると思う。
[シールドバッシュ]DEF+2dダメージ
シルバーナイトが取る。DEF次第だが大体2d+17ぐらいになる。
回避しないボス相手や防御系のザコエネミーにどうぞ。
[ガーディアン]隣接している味方をかばう。
状態異常付与なので、リアクション関係なく隣接していれば対象を変更する。
代わりに防御のAPが1減るので、正しくタンクスキル。
パーティーに居ると自衛切りのアタッカーを採用できる。
[ディフェンスライン]RANGE1の敵に[移動不可]を付与
逃走と後衛狙いを封じるスキル。
城門前防衛戦とかのシチュエーションがアツいか。
途中で後衛狙うとか、逃走して回復するエネミーが居ると、
移動不可にも価値が出てくるはず。
[ラストスタンド]ラウンド終了時まで気絶しない
アタッカーの勇気発動、ディフェンダーの保険として役に立つ。
バーサーカーにあったら恐ろしかっただろうな。
[フルディフェンス]DEF/MDEF+DEF/MDEF軽減する
最強の防御スキル。MDEFも軽減するので素晴らしい。
問題はそのコストで、
1ラウンドに3回以上フルディフェンスを使うような攻撃を放つエネミーは危険。
フルディフェンスじゃないと期待値で少し通るぐらいの攻撃を使うと、
ナイトは苦戦するだろう。難しいけど。
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【まとめ】
【防御】というリアクションに特化した前衛。
メインスキルがシンプルなので、初心者にもおすすめ。
ガーディアンの使用タイミングやその仕様には注意すること。
以上
【スキル考察】7クラス目!「アサシン」のスキルをマスター視点で考察!
今更 miitopiaにハマっています。モリヲです。
先週の記事で毎週水曜日更新
と書いておきつつ一日ズレました。申し訳ない。
今回はアサシン篇となります。
強力なステータス【ステルス】と火力スキルを揃えており、
狙われ辛く、後衛を狙いやすいアタッカー職です。
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※略語
群れをコントロールするとかいうのが語源だが、
大体は動きを止めるスキルのこと。
CON18...プレメを着てDEF7を確保するビルド。
プレメのナーフor他鎧のバフはまだですか?
3d+5...ヴァンパイアのHITFLEERES。これを上回ると通報される。
vP...PvP(プレイヤー対プレイヤー)のこと。
QuestNotesはPvPのバランスも考慮している。
PvPやらない人の前でPvP調整の話はしない方が良い。
vE...こちらはエネミー。
何はともあれこれが土台。ビルドの自由度が高い。
全てのビルドを網羅する必要はないです。
ニッチなビルドの人は工夫を凝らして戦うでしょうし。
フロントライン...
敵敵
盗戦←ココがライン
弓
僧
貫通...ダメージ軽減無効化とか、無属性攻撃とか。
無属性攻撃は属性耐性を無視して攻撃できるので、
あらゆる局面で一定のダメージが出せる。
短剣サポ...短剣を持ってAP+1の補正を得たサポートビルド。
通常のバフ系アクション後にAPを4残す事が出来、
アコライトならプロテクションを二回撃てる。
筆者イチオシのサポートビルドだ。
タンク/ディフェンダー...タンクは味方を守れない防御型。
ディフェンダーは味方を守れる防御型。
そういう感覚で区分けしてます。
ステルス...ターゲットされなくなる状態異常。
不具合修正(断じてナーフではない)によりラウンド制限が付いた。
使いづらくなったが、未だ優秀。
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【アサシン】
クラス私見解説:
①火力と機動力に特化したスキル構成を持つアタッカー。
②孤立した敵への攻撃力が上がる「アサルトスタンス」で火力UP。
③敏捷を振る事で「スニークアタック」が強力な攻撃スキルに。
④自衛スキルにクセがあり、ステルスに頼りつつ戦う事になる。
また、命中を補正するマスタリーを持たないので、攻撃するタイミングも重要。
[バックスタブ]現在APが0以下の敵を攻撃する時、ATK+1d+3
効果はバッシュ並とかなり高いが、発動機会が作り辛く空気スキルだった。
スニークアタックが敏捷で勝っていれば非ステルス状態でも使えるようになったので、
相対的にこのスキルの価値は上がった。
また、シーフのフェイントとのシナジーを狙って組み合わせるのもアリ。
[アサルトスタンス]孤立している敵を攻撃する時、ATK+4
アサシンのマスタリー。浮いている後衛やボスを攻撃する時は火力が上がる。
バックスタブと合わせれば1d+7ものATKバフが得られる。
隙を付けば火力は随一のアタッカーである。
マスターをする時は、アサシンを活躍させられるような配置にしても良いと思う。
活躍させたくないなら密集させよう、
範囲攻撃で消滅するけど。それもまた攻略と言うもの。
[クローキング]ステルスを得る。R制限2~3付き。
やっと普通のスキルになったな、という感じ。
SPの続く限り対象にされず、ダメージを出し続けるのはおかしかった。
ラウンド制限がかかって隙が生まれる様になったので、
マスター各位はアサシンを邪険にしないように。
[インベナム]ATKダメージ+毒
1dラウンドという幅があるが、毎ラウンド4直接ダメージは強力。
期待値で3ラウンドなので、16ダメージ。高耐久エネミーに有効。
個人的にはかなり好きだし、強力なスキルだと思う。
最低保証でも2dの期待値レベルだし。実質バッシュ。
[デッドエンド]重傷ダメージ二倍
爽快感のある高火力スキル。瀕死から回復するエネミーはこれで咎めてしまおう。
[スローイングナイフ]RANGE2攻撃
すんごい強いけど、片手専用。盾ぐらいは持たせてあげて欲しい。
短剣アサシンが使うんじゃないかな。
二発目はバックスタブが発動しやすいのでアドバンテージがある。
[スニークアタック]ATK+2ダメージ+AP3ダメージ。
※対象の現在APが7以上なら非ステルスも可
敏捷で勝ってるならすんごい強い、というスキルになった。
相変わらず当てなければAPダメージは発動しないが、回避アサシンなら強く使える。
[シャドウムーブ]SP1 MOVE2移動、ステルス時のみ
強いですけど、ステルスの修正もあり汎用性はダウン。
故に枠が難しい。
[ブレイクスルー]FLEE+2回避、成功でAP1回復
シチュエーション次第ではとんでもなく強い回避スキル。
だが、アサシンが欲しい回避スキルは多分フェアリーステップかフロントステップ。
普段使いが難しいねんな。これをエネミーに使わせると前衛が憤死する。
SP消費、回避ボーナスどちらを弄っても壊れそうなので今のままが良かろう。
[アンブッシュ]AP4以上のアクションの場合、ATKダメージ。ステルス時のみ
クローキングの修正により、弱体化。
高回避エネミー対策としての側面が大きくなったと思う。
これメインの両手剣運用は一度組み直しが必要。
高回避エネミーにむやみやたらとクイックトリックを乗せるとアサシンが泣く。
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【まとめ】
特定の条件下で火力をドンドン積み増し出来るテクニカルなクラス。
汎用性に難があるが、上手く使えば強力。
QNの戦闘に慣れるまでは弓を持つのがオススメ。
以上