モリヲ帝国建設予定地

終身名誉過疎配信者ことモリちゃんねるのブログとなります。基本的にはやっているゲームの記事を連ねる。

【スキル考察】10クラス目!「バード」のスキルをマスター視点で考察!

 

 

 

暑いわじめじめしてるわでしんどい季節。

モリヲです。 

 

今日は第十回クラス考察という事で、

今回はバード篇となります。

 

 

 

独自性の強い【音楽】とそれを補強するスキル群に、

サポート色の強いHIT依存を加えたクセクセの実を食べた様なクラス。

 有識者はほかに居る。


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※略語


CC...クラウドコントロール

群れをコントロールするとかいうのが語源だが、

大体は動きを止めるスキルのこと。


CON18...プレメを着てDEF7を確保するビルド。

プレメのナーフor他鎧のバフはまだですか?


3d+5...ヴァンパイアのHITFLEERES。これを上回ると通報される。


vP...PvP(プレイヤー対プレイヤー)のこと。

      QuestNotesはPvPのバランスも考慮している。
      PvPやらない人の前でPvP調整の話はしない方が良い。

 

vE...こちらはエネミー。

       何はともあれこれが土台。ビルドの自由度が高い。
       全てのビルドを網羅する必要はないです。
       ニッチなビルドの人は工夫を凝らして戦うでしょうし。

 

フロントライン...


   敵敵  
   盗戦←ココがライン
   弓   
   僧

 

貫通...ダメージ軽減無効化とか、無属性攻撃とか。

   無属性攻撃は属性耐性を無視して攻撃できるので、

   あらゆる局面で一定のダメージが出せる。 

 

短剣サポ...短剣を持ってAP+1の補正を得たサポートビルド。

     通常のバフ系アクション後にAPを4残す事が出来、

       アコライトならプロテクションを二回撃てる。

     筆者イチオシのサポートビルドだ。

 

タンク/ディフェンダー...タンクは味方を守れない防御型。

           ディフェンダーは味方を守れる防御型。

           そういう感覚で区分けしてます。

 

ステルス...ターゲットされなくなる状態異常。

      不具合修正(断じてナーフではない)によりラウンド制限が付いた。

      使いづらくなったが、未だ優秀。


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【バード】

クラス私見解説:

①攻撃能力をかなり削いだ代わりに、独自のバフとスキルを扱うサポーター。


②消費AP4以上の行動のAPを-1する【マーチ】が非常に強力。

 アタッカーの行動回数を補助し、パーティーの潤滑油となれる。


③HITを伸ばす事で、妨害、支援、攻撃スキルを扱える。

 ステータスを特化させやすい。


④様々なタイプの行動が可能だが、

 器用を特化させる都合上、CPがカツカツで全てを習得する事は難しい。

 また、【音楽】はダメージを受けると解除されるので、

 繊細な立ち回りを要求される。

 

 

[メドレー]演奏中に再度演奏する場合、消費SPAP-3
かけ直しコスト軽減。

マーチをかけ続ける場合のコストが減るので助かる。

色んな歌を切り替える人にもおすすめ。

 

[アレンジ]ラウンド終了時まで、music無効化
う~~~ん、アリア用?
マーチやノクターンを利用されないようにできる。枠が足りない。

音楽を使う敵を実装すれば、面白いかも。

 

[アリア]演奏中の場合、距離2以下にAP4ダメージ。抵抗可
難しい。ダメージを受けると解除される演奏をしつつ、
味方に影響を及ぼさないように、前に出て使用する事で相手のAPを2~4削る。
リターンが薄いなあ。

MOVEをバフするジグやヘイストをかけて貰えば、運用できるか?

物理PTでノクターンをかけつつ前進するタンクバードとかならアリ。

強力だが...どうにも。

 

[マーチ]演奏中、消費AP4以上の行動のAPを-1する。
優秀な初期スキル。味方の行動回数が増える。
前衛は攻撃後に二回防御出来るし、アタッカーは二回攻撃。
問題は敵もそうなるので、位置には気を付ける事。

バードは正直これにスキルセットのパワーを吸われているのでは?

と邪推している。

 

[バラード]演奏中、ラウンド終了時に知力補正+1d/2回復する。
貴重な回復スキル。INT42で5~7回復。
他の演奏スキルと重複しないので、バード二枚とかでも使える。
個人的にはかなり好き。愛の歌い手になれ。

 

[ノクターン]演奏中、MDEF+3を付与。
マーチと違って受け身なスキル。枠も足りない。
味方にMDEF3を配って恩恵があるかは、敵次第。汎用性の無さが人気の無さか。
プロテクションやミラージュで良いという意見はちょっと違う。
全体、範囲魔法に対してはこちらの方が有効な時もある。

かと言って取るかとなると、それは別の話という事で。

 

[フォルテシモ]器用補正+2dダメージ
使うならDEX/CON特化になる。アタッカー/サポーター。
大体DEX66程になり、SP-1成長で1d+16。少し物足りない。
それもこれも杖がつえーから。しょうがない。

サポーターが1d+16回避不可ほぼ抵抗不可のダメージを出せると考えれば、

結構強いのでは?と思ったりもする。

 

[アドリブ]演奏中の場合、演奏を解除し、APSPを1回復する。
演奏中断。最大レベル3で、AP3かSP3回復まで伸びる。
AP成長なら実質的な2AP回復なのだが、使いどころは難しい。

PvPで相手をシャクれる可能性はある。

(実際にvPバードを見て目から鱗だった。)

 

[ディスコード]魔法スキルの消費AP+2を付与する。
継続ラウンド、以上。

ついでに言えば魔法を乱射するエネミーなんてそうは居ない。

僕はマスター側から別のアプローチを考えています。

 

[ハウリング]HIT+2で抵抗する
フォルテシモバードならRES16で抵抗する値になるので、
状態異常に対してはほぼ無敵。魔法は半減となる。
演奏中使いやすく、サポータースキルとして優秀。




 

 


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【まとめ】

 

 

味方の行動回数upと魔法や状態異常へのカウンター要素が多いサポーター。

ハウリングで状態異常をシャットアウト。

その独自性は、パーティーでの連携を要求される。

自由枠に置くと、

ディフェンダー、アタッカー、サポーターが動きやすく、重宝されると思う。

 

 


以上