【スキル考察】6クラス目!「ダンサー」のスキルをマスター視点で考察!
ようやくクエスト製作に手を付け始めました、モリヲです。
更新がまばらで忘れがちなので、
これからは毎週水曜日更新で行きたいと思います。
今回はダンサー篇となります。
優秀なパッシブと
HIT、FLEE、RESIST、MOVEのバフを持ち、
他者へのAP回復スキルを持つ支援職。
そんなクラスをマスター視点で考察していきます。
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※略語
群れをコントロールするとかいうのが語源だが、
大体は動きを止めるスキルのこと。
CON18...プレメを着てDEF7を確保するビルド。
プレメのナーフor他鎧のバフはまだですか?
3d+5...ヴァンパイアのHITFLEERES。これを上回ると通報される。
vP...PvP(プレイヤー対プレイヤー)のこと。
QuestNotesはPvPのバランスも考慮している。
PvPやらない人の前でPvP調整の話はしない方が良い。
vE...こちらはエネミー。
何はともあれこれが土台。ビルドの自由度が高い。
全てのビルドを網羅する必要はないです。
ニッチなビルドの人は工夫を凝らして戦うでしょうし。
フロントライン...
敵敵
盗戦←ココがライン
弓
僧
貫通...ダメージ軽減無効化とか、無属性攻撃とか。
無属性攻撃は属性耐性を無視して攻撃できるので、
あらゆる局面で一定のダメージが出せる。
短剣サポ...短剣を持ってAP+1の補正を得たサポートビルド。
通常のバフ系アクション後にAPを4残す事が出来、
アコライトならプロテクションを二回撃てる。
筆者イチオシのサポートビルドだ。
タンク/ディフェンダー...タンクは味方を守れない防御型。
ディフェンダーは味方を守れる防御型。
そういう感覚で区分けしてます。
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【ダンサー】
クラス私見解説:
①命中回避をバフ出来、パーティーを安定させられる。
②AP回復「アンコール」によって、自身に火力が無くても問題なし。
③「ダンスモード」のAP+1がどのビルドでも優秀
④攻撃スキルが「ソードダンス」のみであり、アタッカーとしての運用にクセがある。
[ダンスモード]ダンス状態でAP+1
単純だが強力。リアクションの回数を増やす。二回攻撃、二回アンコなど。
CPを払わなくて良いのも◎。これがあるのでアタッカーにもなれる。
タンクビルドでも防御回数を増やせるので腐らない優秀なパッシブ。
[ソードダンス]距離1、ランダムな2体に2dダメージ。
SP4で二体に2dダメージを当てる事が出来る。効率ヨシ。
複数ボスみたいなシチュエーションで活躍すると思う。
[ワルツ]2R終了までRESIST+4
自身と味方のRESIST強化する他に無いスキル。
枠が厳しいが、アコライト、ドルイドとコンビを組んでいるならオススメ。
マスター観点だと、全体状態異常バラまきの対策になるので良いと思う。
[ポルカ]2R終了時までHIT+4
HIT底上げ。命中力強化は回避、抵抗エネミーに対しての火力UPになる。
ダンサーがこれを用いればマスタリーより1高い命中補正が得られるのもポイント。
防御型ウォリアー、コンセメイジ、バーサーカーと相性◎
[サンバ]2R終了時までFLEE+4
FLEE底上げ。ポルカと同じくマスタリより1高い回避補正を得る。
味方のバフとしては全員が回避型だと相性が良いだろう。
[ジグ]3R終了時までMOVE+1
MOVEを上げるすごいやつ。回避ダンサーかつ古樹持ちとかが運用する。
強いけど、ほかのダンススキルも取りたいよね。
[アンコール]AP3回復
サポダンサーのメインスキル。AP4消費して、アタッカーのAPを3回復させる。
これを運用する時はSpd-1にして確実に後手回復出来るようにするとやりやすい。
ダンスモードなら二回撃てる。メイジ、チャージ持ち後衛アタッカーと相性よし。
[カーテンコール]ダンス状態全てにAP4回復
どの運用でも使いやすい素晴らしい固有スキル。
Spd-1なら全ての味方にもう一回行動させると書いてある。
[チャーム]1ヒッチ
ダンサーのHITでエネミーの抵抗を抜けるか、という点がある。
弓ダンサーなら引っ張れるが、うーむ。
RANGE2~3の弓を装備しているなら、RANGE4を引っ張る目的で使える。
[フロントステップ]FLEE+2回避、ヒッチ
回避ダンサーがSP1でFLEE+2する時に使う。
バクステと違って逃げには使えないが、戦い続ける事が出来る。
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【まとめ】
パーティーの地盤を固めるサポーター。
タンク、サポート、アタッカーがこなせる器用なクラス。
幅は広いがスキルのクセがあり、プレイヤーのセンスが問われる。
パッシブの仕様上ダンスは必須なので、踊れる分のSPは確保しておこう。
以上